Diario de Desarrollo de Marzo
- 22 mar 2024
- 7 Min. de lectura

Hola, sea cual sea el momento en el que vean esto, espero que estén teniendo un buen día, hoy traemos el primer Dev Update del año, hay varios avances sobre los que me gustaría compartir algunos detalles, además de algunas capturas para mostrarlos. Sin más preámbulo, vamos a ello.
Algunos elementos vistos en las capturas podrían no estar terminados.
ENTORNO
Ahora toda la historia principal ocurrirá dentro de un mismo mapa (escena), a diferencia de los planes originales, que era dividir la historia en más de una escena.
Como consecuencia técnica, hará falta mucho más trabajo de optimización y gestión de recursos, pero creo que es la mejor decisión para poder hacer que varios de los sistemas ya implementados funcionen de mejor manera.
Además, me he dedicado a expandir el mapa y añadir más zonas de interés que motiven al jugador a explorar y descubrir secretos o encontrar objetos útiles.
Para esto se expandieron tanto los objetos disponibles, objetos coleccionables, las armas disponibles y la variedad de enemigos a enfrentar.
Algo que cabe resaltar, es que a pesar de que sea un pueblo desolado, será un lugar vivo de cierta forma, debido a las actividades para realizar y los lugares para explorar, además de que el jugador podrá toparse con enemigos rondando el pueblo o merodeando los alrededores.
Así mismo, añadí muchos más detalles a los entornos que ya estaban construidos, tanto interiores como exteriores, se añadieron nuevos detalles tales como superficies húmedas, desgastes, objetos decorativos, estructuras, vegetación e iluminación adicional optimizada.
VOCES
Se adquirió un sistema que utiliza inteligencia artificial para generar voces realistas, esto es incluso más barato que contratar actores de voz, aunque habrá que hacer ajustes y realizar algo de trabajo adicional.
TRASFONDO NARRATIVO
Respecto a la historia, he trabajado en mejorar su trasfondo (lore) y hacerla sentir más grande de lo que parecería, para esto, escribí múltiples registros de texto que el jugador podrá encontrar mientras explora, éstos registros se dividirán en varias categorías para abordar temas específicos tanto del argumento principal como del lore.
Además pienso aprovechar la generación de voces mediante IA para incluir “grabaciones” que expandan aún más el trasfondo narrativo.
Para representar esto, trabajé en añadir paneles específicos para cada tipo de registro en la interfaz de juego.

NUEVAS MECÁNICAS
Se añadieron mecánicas nuevas a la jugabilidad, tales como nuevas maneras de abrirse paso por zonas nuevas o para obtener objetos mediante la resolución de acertijos y mecanismos específicos.
También existirán pequeñas secciones (similares a una mazmorra) llamadas “Zonas de Desafío”, en las que habrá que combatir enemigos y resolver acertijos para obtener recompensas como recursos, monedas, mejoras, nuevas armas y descubrir documentos nuevos que revelan más acerca del trasfondo de la historia.
Otra mecánica nueva en la que se está trabajando, es la implementación del desgaste de las armas del jugador a causa de su uso, por lo que deberá recurrir a una mesa de trabajo para repararlas usando recursos específicos.
Las versiones mejoradas de las armas ya no requerirán de reparaciones.

Una mecánica adicional a mencionar es el sistema de navegación, que hará que sea más fácil navegar por el mapa, se tiene planeado implementar un sistema de brújula en la parte superior de la cámara del jugador y un panel de sitios de interés (Lugares importantes de la historia, salas seguras, Zonas de desafío, etc.), que al seleccionarse se resalten en la brújula y facilitar la ubicación de estos. También espero aplicar esto a objetos especiales como cajas de suministros.
Las siguientes son las mejoras que el jugador podrá adquirir gastando las monedas que encuentre en el entorno. Cada mejora contará con tres niveles desbloqueables.
Buscador de munición: Mejora la probabilidad de encontrar objetos de munición.
Instinto de supervivencia: Mejora la probabilidad de encontrar objetos médicos.
Reabastecimiento mejorado: Mejora el botín de las cajas de suministros.
Carroñero: Mejora la probabilidad de encontrar recursos.
Mejora de sabor: Mejora los rasgos de la máquina de café.
Esfuerzo y recompensa: Incrementa las recompensas al finalizar Zonas de Desafío.

Se hicieron algunos cambios a los objetos de las salas seguras para adaptarlos a las distintas dificultades, además de tener un balance general más consistente.
En cada Sala segura, habrá 3 objetos especiales, los cuáles son:
Máquina de escribir: Sirve para guardar el progreso del jugador.
Máquina de café: Restaura una parte de la salud del jugador, pero se puede aumentar este valor adquiriendo mejoras. Para poder usar la máquina de café, se requiere de una taza de café, la cual es un ítem especial, esto por motivos de balance.
Cofre de almacenamiento: Sirve para almacenar los objetos del jugador y recuperarlos en otro cofre.
DIFICULTADES
Habrá 4 dificultades disponibles para jugar: Fácil, Normal, Superviviente y Pesadilla, cada dificultad tendrá cambios que modificarán el desafío al jugar, como aumento de salud y daño de los enemigos, menos estamina del jugador, reducción de la eficiencia de las mejoras, restringir el uso de ciertos objetos para el jugador en dificultades altas, etcétera.
También hay una dificultad planeada para un futuro DLC llamada "Inferno".
ARMAS Y EQUIPAMIENTO
Actualmente hay 10 armas completamente funcionales, sin considerar versiones mejoradas (9 base y 1 para un futuro DLC), pero tengo planeado que el repertorio base de armas disponibles ascienda hasta aproximadamente 20 armas, sin contar versiones mejoradas, entre las que se encontrarán pistolas, subfusiles, armas cuerpo a cuerpo, armas arrojadizas y lanzadores de proyectiles.
Varias de estas armas podrán ser adquiridas de forma natural al avanzar en el juego, mientras que otras serán desbloqueables mediante monedas del juego, recompensas especiales de Zonas de Desafío y Cajas de Suministros.
Las armas actualmente disponibles son:
Cuchillo
Hacha
Pistola M1911
Pistola G18
Escopeta M37
Subfusil MP7
Versión táctica de la M1911
Pistola M9
Pistola experimental PT-9M
Pistola Makarov (Futuro DLC)

ENEMIGOS
Hasta el momento existen 4 tipos de enemigos disponibles:
Atormentados comunes: Experimentos comunes que “La Mente”, el grupo detrás de la masacre de Bakerville en la historia principal, realizó con los habitantes del pueblo.
Spotter/Observador: Capacidad de detección amplia y mayor velocidad de movimiento. Mayor persistencia para cazar al jugador. Este enemigo posee una gran capacidad de ver al jugador a distancias más largas que otros enemigos gracias a la antorcha que lleva, también tiene cuenta con mayor capacidad auditiva, por lo que puede detectar al jugador incluso sin verlo, y una vez que esto sucede, puede ser difícil perderlo o deshacerse de él, aunque no tiene mucha resistencia física y puede ser derrotado fácilmente.
Axeman/Hachero: Mayor velocidad de movimiento. Inflige gran daño al jugador. Esta variante del Spotter lleva consigo un hacha para atacar al jugador, lo que lo hace mas letal pero conserva la poca resistencia física de la variante Spotter.
Butcher/Carnicero: Mayor salud y resistencia al daño. Rango de visión reducido. Inflige gran daño al jugador. Esta abominación de experimento lleva una sierra circular implantada en su brazo derecho, con la cúal puede infligir mucho daño al jugador, además de resistir cantidades mayores de daño, por lo que nos disparos a la cabeza no le aplican daño adicional. Sin embargo, debido a que posee solo un ojo, tiene un rango de visión reducido.
GRÁFICOS Y ASPECTOS TÉCNICOS
Presentando Envira Enhance, una librería de soluciones de gráficos avanzados para Unity 3D.
Se compone por 3 componentes: Pulse Illumination, un sistema de iluminación mejorada de alta fidelidad, Quantum Volumetrics, un sistema de iluminación volumétrica, y ShadingWorks, un conjunto de soluciones de sombras de alta calidad.
Hace meses conocí en un grupo de Discord a unos chicos que estudian desarrollo de gráficos, y en la conversación les hablé del proyecto de mi juego, fue entonces cuando me ofrecieron probar versiones preliminares de sus proyectos, y luego de un tiempo de probarlos y darles mi retroalimentación, llegamos a un acuerdo para comercializarlos a través de la Unity Asset Store, esto para dar más a conocer tanto mi juego como sus creaciones.
Entonces nos organizamos para venderlos de forma colaborativa y se mejoraron para un mejor funcionamiento.
Estos recursos serán de licencia libre al momento de comprarlos, por lo que cualquiera puede implementarlos en sus proyectos.
Este es nuestro sistema propio de herramientas de gráficos y que estas usando en conjunto con otras más para el aspecto visual del juego.
Se implementaron múltiples mejoras a los gráficos, tales como un mejor renderizado de la piel de los personajes y otros materiales haciendo uso de la técnica “Dispersión Subsuperficial”, mejores resoluciones de texturas y efectos de postprocesado mejorados.
Para optimizar la carga de datos del juego, especialmente las texturas, se implementó el uso de “Transmisión de texturas”, que al habilitarse, asigna una cantidad de memoria específica personalizable para transmisión, e inicia la carga de texturas en el disco duro cuando se realmente se necesitan.
Otro aspecto técnico que me gustaría mencionar es por ejemplo, la implementación de FMOD, un sistema de música y audio dinámico que adapta los parámetros de sonido, en este caso la música, a distintas situaciones dentro del juego. Este sistema se encuentra en pleno proceso de implementación y testeo temprano.
Se añadieron filtros y efectos que se pueden aplicar a la cámara del jugador para personalizar el aspecto visual, algunos ejemplos son un filtro de blanco y negro, un efecto que simula una televisión antigua, otro que simula una grabación de VHS, entre otros más.
Estarán disponibles de manera gratuita en el juego base, aunque en un futuro se agregarán más.
Se implementaron nuevas tecnologías de escalado de imagen: AMD FSR 3 y NVIDIA DLSS (ambas aún sin Frame Generation).
POSIBLE FECHA DE LANZAMIENTO
En los últimos meses he recibido múltiples preguntas acerca de cuándo podría lanzarse The Bakerville Case, y la verdad es que no tenía una fecha en mente aún, pero viendo que el desarrollo está avanzando sin problemas, y además de que es algo que he pensado en los últimos días, podría ser que para el tercer trimestre de 2025 el juego se lance en Acceso Anticipado, y a partir de ahí planeo añadir los próximos contenidos y trabajar en los futuras expansiones tanto de historia como de modos adicionales.
Puede que parezca una ventana de publicación exagerada, pero considerando todos los cambios que he hecho y todas las funciones, implementaciones y adiciones que he realizado y que faltan por realizar, además de ser solo yo quién está trabajando en el proyecto, siento que es una fecha que se puede tomar más en serio para entregar un producto en óptimas condiciones y con las expectativas que quiero alcanzar para que a la gente que lo juegue le guste incluso en Acceso anticipado.
MODELO DE PUBLICACIÓN
El juego se ofrecerá a un precio de $15 USD ($256 MXN) desde su versión en Acceso Anticipado, y todo el contenido restante que se lance en la versión final llegará de forma gratuita y el precio se mantendrá.
Respecto al contenido adicional, no habrá microtransacciones y todo el contenido base podrá conseguirse con simplemente jugar, por lo que esperamos que el contenido base sea el mayor posible para brindar una experiencia entretenida y fomentar el factor "rejugabilidad", aunque a futuro se lanzará más contenido extra mediante DLCs, los cuáles incluirán un montón de cosas nuevas para expandir la experiencia general.
CONCLUSIÓN
Hace tiempo que quería hablar sobre lo último en lo que he estado trabajando de este proyecto, pero quería tener avances solidos y algo de trabajo realizado para poder presentarlo.
Por lo tanto, eso sería todo por esta ocasión, cuando haya algún avance esencial y que valga la pena mencionar, lo estaré compartiendo por acá, hasta la próxima.
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-Kevin













































